Storytelling in virtuellen Welten Praxis Film 69 German Edition eBook David Lochner Herunterladen Storytelling%20in%20virtuellen%20Welten%20Praxis%20Film%2069%20German%20Edition%20eBook%20David%20Lochner
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David Lochner gibt einen Überblick über die vielfältigen Möglichkeiten des Erzählens im virtuellen Raum. Ob Animationsfilm, digitales Spiel oder interaktiver Film – sie alle bieten Autoren und Produzenten neue Wege, Geschichten zu erzählen Visionen, Träume und Welten zu entwickeln, die das Publikum noch nicht gesehen hat.
Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling.
Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab.
David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen Gesetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
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Storytelling in virtuellen Welten Praxis Film 69 German Edition eBook David Lochner Reviews :
Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur den Film revolutioniert, sondern auch neue Medien erschaffen, wie das digitale Spiel und den interaktiven Film. Herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien werden durch interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen. Der Nutzer schreibt die Geschichte mit. Was dem Spieler große Freiheit bringt, bedeutet für den Autor eine neue Sicht aufs Storytelling.
Durch das Internet können wir diese virtuellen Welten in Form von digitalen Spielen, wie World of Warcraft oder Second Life, betreten und uns in Netzwerken austauschen. Spieler greifen erstmals kreativ in das Geschehen ein und nehmen Einfluss auf den Handlungsverlauf. Der Autor tritt dabei in seiner Funktion des Geschichtenschreibers einen Schritt zurück und gibt Inhalte an die Konsumenten ab.
David Lochner zeigt, dass virtuelle Welten mehr sind als eine digitale Alternative zum Kinofilm oder Roman. Sie müssen deshalb als eigenständiges Medium betrachtet werden. Als Medium, das nach eigenen erzählerischen Gesetzmäßigkeiten funktioniert und neue Ansprüche an die Unterhaltung stellt.
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